Zwiń

Nie masz konta? Zarejestruj się

Metawersum od Zuckerberga rozczarowuje. Horizon Worlds z chłodnym przyjęciem przez użytkowników

Maria Lipińska
Ten tekst przeczytasz w 2 minuty
Horizon Worlds, Meta. Facebook, metawersum, metaverse
Horizon Worlds to aplikacja pozwalająca na stworzenie swojego awatara w wirtualnej rzeczywistości (VR).
Shutterstock

Horizon Worlds – produkt Mety – miały podbijać kolejne kraje, tym razem Hiszpanię i Francję. Premiera aplikacji spotkała się z wyjątkowo chłodnym przyjęciem ze strony użytkowników

Horizon Worlds to aplikacja pozwalająca na stworzenie swojego awatara w wirtualnej rzeczywistości (VR), w której możemy nawiązywać interakcje z innymi i spędzać czas we współdzielonej przestrzeni, np. grając w gry lub urządzając przyjęcia. W ten sposób media społecznościowe wkraczają na zupełnie nowy poziom, ponieważ można z nich korzystać za pomocą gogli VR. Dzięki temu można przenieść się do wielowymiarowego uniwersum, edytować swoją postać i świat, jak w grze komputerowej. Przynajmniej takie były założenia Mety. Jednak do tej pory aplikacja oferuje niewielką liczbę aktywności, które można wykonywać ze znajomymi, oraz nie pozwala na wprowadzanie szerokich modyfikacji obiecanych przez producenta.

Od 16 sierpnia aplikacja pozwalająca na nawiązywanie relacji w wirtualnej rzeczywistości od Mety jest dostępna w dwóch kolejnych krajach Europy. Wpis Marka Zuckerberga w mediach społecznościowych o premierze Horizon Worlds we Francji i w Hiszpani, który zawierał zdjęcie jego awatara na tle animowanej wieży Eiffla, wzbudził falę hejtu pod adresem firmy. Premiera stała się okazją do obnażenia słabości aplikacji. Użytkownicy zarzucają Zuckerbergowi niedopracowanie produktu pod względem graficznym – niektórzy porównują poziom animacji awatarów do postaci z gier sprzed lat i starej generacji projektowania. Ponadto wiele osób argumentuje, że mimo iż Meta w ostatnim półtora roku przeznaczyła 13 mld dol. na rozwój swojego wirtualnego uniwersum, to prezentowana technologia rozczarowuje. Twórca Facebooka podczas prezentacji zysków firmy za II kw. 2022 r., na której po raz pierwszy od lat odnotowano spadek przychodów, uzasadniał, że w miarę rozwoju wirtualnej rzeczywistości Meta będzie zyskiwać.

– Projekty z Horizon Worlds określane są mianem prymitywnego Minecrafta ze względu na plastelinowe modele postaci. Wszyscy, którzy byli przekonani, że wirtualna rzeczywistość pozwoli na doświadczanie świata online na równi z realnym, zostali całkowicie rozczarowani aplikacją Mety – mówi dr Karolina Małagocka z Akademii Leona Koźmińskiego. W jej ocenie firma chciała jak najszybciej wypuścić produkt na szeroką skalę, który pozwali na szybką monetyzację wirtualnej rzeczywistości.

– Wiele z obecnie popularnych gier czy platform dla cyfrowych doświadczeń zaczynało małymi krokami. To trwałe wsparcie deweloperów, rozwój aplikacji czy nowości i wydarzenia dziejące się w tych przestrzeniach (nieraz tworzone przez samych użytkowników) sprawiły, że liczba użytkowników zaczęła wzrastać, jak to miało miejsce w przypadku „Robloxa” (gra online pozwalająca na tworzenie awatarów i interakcji w świecie 3D – red.). Trzeba też pamiętać, że Meta to o wiele więcej niż jeden wirtualny świat czy gra. To także sieć powiązań i szeroki dostęp – technologia pozwalająca w jakimś stopniu uczestniczyć w dowolnym miejscu i czasie we wspólnych przeżyciach. Być może Horizon Worlds nie przetrwa w obecnym kształcie, ale wypracowane za jego pomocą standardy i mechaniki przejdą dalej – ocenia potencjał aplikacji Mety Wojciech Hardy, adiunkt na Wydziale Nauk Ekonomicznych Uniwersytetu Warszawskiego.

W tym roku firma zamierza udostępnić swoją usługę w kolejnych krajach Europy. Nie podano jeszcze dat kolejnych premier. Dotychczas z Horizon Worlds mogą korzystać za darmo pełnoletni obywatele: USA, Kanady, Irlandii, Islandii i Wielkiej Brytanii. W lutym firma ogłosiła, że z jej aplikacji korzysta już 300 tys. osób – od tamtej pory nie podano nowych statystyk. Jednak Meta zapewnia, że zamierza rozwijać swoją usługę i w przyszłości udostępnić swoją aplikację na konsole. W ten sposób przeciwdziała wykluczeniu użytkowników, którzy nie mają gogli VR, które wciąż są sporym wydatkiem i nie cieszą się taką popularnością jak w USA.

– Mimo dynamicznych postępów w tym zakresie sprzęt VR nie jest jeszcze szeroko dostępny. Kolejnym czynnikiem hamującym rozwój metaverse jest brak standardów, dzięki którym moglibyśmy mówić o połączonych ze sobą wirtualnych światach (a nie tylko puli wirtualnych światów niemających ze sobą części wspólnej). Brakuje także wystarczająco szerokiego dostępu do szybkiego internetu, ale i mocy obliczeniowej, by udostępniać to samo doświadczenie, w tym samym czasie ludziom w różnych regionach – podsumowuje Wojciech Hardy. ©℗